docs/DesignPatterns

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added content from markus rundel
author meillo@marmaro.de
date Sun, 24 Jun 2007 11:41:52 +0200
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     1.4  % @file
     1.5 -% @brief   Referat DesignPatterns `Einleitung'
     1.6 +% @brief   Referat DesignPatterns `Einführung'
     1.7  % @author  Markus Rundel
     1.8  % @since   2007-06-21
     1.9  
    1.10 @@ -23,8 +23,6 @@
    1.11  \author{Markus Rundel}
    1.12  \date{}
    1.13  
    1.14 -%\titlegraphic{\includegraphics[width=3cm]{Pics/Maka-Logo.png}}
    1.15 -
    1.16  \frame{
    1.17    \titlepage
    1.18  }
    1.19 @@ -41,33 +39,136 @@
    1.20  
    1.21  
    1.22  
    1.23 -\section{}
    1.24  
    1.25  
    1.26 -\frame{ \frametitle{}
    1.27 +\section{Was sind Patterns?}
    1.28 +\frame{ \frametitle{Was sind Patterns?}
    1.29 +  \begin{block}{Pattern = Muster}
    1.30 +    Design Patterns sind bewährte Lösungen zu bekannten, häufiger auftretenden Problemen in der Softwareentwicklung. Ein Entwurfsmuster ist immer kontextunabhängig, d. h., man kann ein und dasselbe Design Pattern z. B. sowohl in einem Computerspiel als auch in einer Tabellenkalkulationsapplikation verwenden. 
    1.31 +  \end{block}
    1.32 +}
    1.33  
    1.34 -  \begin{block}{}
    1.35 +
    1.36 +\section{Definitionen}
    1.37 +\frame{ \frametitle{Definitionen}
    1.38 +  \begin{block}{Christopher Alexander}
    1.39 +    Each pattern is a three-part-rule, which expresses a relation between a certain context, a problem and a solution
    1.40 +  \end{block}
    1.41 +  \begin{block}{Martin Fowler}
    1.42 +    A pattern is an idea that has been useful in one practical context and will be probably useful in others.
    1.43 +  \end{block}
    1.44 +  \begin{block}{Gang of Four (GoF)}
    1.45 +    Design Patterns sind Beschreibungen zusammenhängender Objekte und Klassen, die maßgeschneidert sind, um ein allgemeines Entwurfsproblem in einem bestimmten Kontext zu lösen.
    1.46 +  \end{block}
    1.47 +}
    1.48 +
    1.49 +
    1.50 +\section{Geschichte}
    1.51 +\frame{ \frametitle{Geschichte}
    1.52 +  { \tiny
    1.53 +  Bereits in den 1970er Jahren wurde die erste Sammlung von Entwurfsmustern erstellt - allerdings von einem Architekten namens Christopher Alexander. Die Idee dahinter hat sich seitdem nicht verändert. Nur fand seine Sammlung wenig Anklang unter anderen Architekten, in der Softwareentwicklung wurde die Idee jedoch bald darauf aufgegriffen und erfreut sich großer Beliebtheit. Ende der 1980er wurde die Sammlung von Chritopher Alexander von Kent Beck und Ward Cunningham aufgegriffen und entwickelten auf deren Basis Entwurfsmuster für grafische Benutzerschnittstellen.
    1.54 +  Eine neue Ära begann dann mit Erich Gamma. Nach seiner Promotion an der Universität Zürich, 1991, ging er in die USA und verfasste zusammen mit Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides das Buch Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software. In diesem Buch wurden 23 Design Patterns beschrieben. Dies verhalf den Entwurfsmustern zum Durchbruch. Die vier Autoren sind gemeinhin auch unter Gang of Four (GoF) bekannt.
    1.55 +  }
    1.56 +}
    1.57 +
    1.58 +
    1.59 +\section{Klassifizierung}
    1.60 +\frame{ \frametitle{Klassifizierung}
    1.61 +  Zur Übersichtlichkeit verwendete die GoF ein einheitliches Schema um die Design Patterns zu beschreiben. Nachfolgend eine kurze Übersicht: 
    1.62 +
    1.63 +  \begin{itemize}
    1.64 +    \item Mustername und Klassifikation 
    1.65 +    \item Zweck (Wozu dient dieses Muster?)
    1.66 +    \item Synonyme 
    1.67 +    \item Motivation 
    1.68 +    \item Anwendbarkeit 
    1.69 +    \item Struktur 
    1.70 +    \item Beteiligte Klassen (Akteure) 
    1.71 +    \item Zusammenspiel der involvierten Klassen 
    1.72 +    \item Vor- und Nachteile (Welche Vorteile / Nachteile entstehen durch die Anwendung des  Musters?)
    1.73 +    \item Implementierung (Wie wird das Muster implementiert (Code))
    1.74 +    \item Beispielcode 
    1.75 +    \item Praxiseinsatz 
    1.76 +    \item Querverweise 
    1.77 +  \end{itemize}
    1.78 +
    1.79 +}
    1.80 +
    1.81 +
    1.82 +\section{Nutzen und Vorteile}
    1.83 +\frame{ \frametitle{Nutzen und Vorteile}
    1.84 +  Anhand dieses Schemas konnte ausreichend Information zum entsprechenden Design Pattern geliefert werden (Wann ist es einsetzbar, etc.).
    1.85 +  { \tiny 
    1.86 +
    1.87 +  \begin{block}{Nutzen / Vorteile von Design Pattern}
    1.88      \begin{itemize}
    1.89 -      \item 
    1.90 -      \item 
    1.91 -      \item 
    1.92 -      \item 
    1.93 -    \end{itemize}
    1.94 -  \end{block}
    1.95 -  \pause
    1.96 -  \begin{block}{}
    1.97 -    \begin{itemize}
    1.98 -      \item 
    1.99 -      \item 
   1.100 +      \item Zeitersparnis: Durch die Wiederverwendung von bewährten Mustern spart man enorm viel Zeit, da man das Rad nicht jedes Mal neu erfinden muss 
   1.101 +      \item Fehlerfreiheit: Man kann sich sicher sein, dass ein Design Pattern frei von Fehlern ist 
   1.102 +      \item Gemeinsame Kommunikationsgrundlage: Auch andere Entwickler kennen Design Patterns, was zu einem gemeinsamen Verständnis und zu einer besseren Kommunikation, insbesondere in größeren Projekten, führt 
   1.103 +      \item Sauberes OO-Design: Durch das Erlernen von Design Patterns wird man mit der Zeit auch ein besseres Verständnis für objektorientierte Designs erlangen
   1.104 +      \item Lesbarkeit der SW-Systeme wird erhöht
   1.105 +      \item Kommunikation zwischen SW-Entwickler wird verbessert
   1.106 +      \item Geringerer Testaufwand
   1.107 +      \item Höhere Robustheit
   1.108      \end{itemize}
   1.109    \end{block}
   1.110  
   1.111 +  }
   1.112 +
   1.113  }
   1.114  
   1.115  
   1.116 -%\frame { \frametitle{Interaktions-Diagramm des Observers}
   1.117 -%  \centerline{ \includegraphics[width=26em]{pics/observer-interaction_big.png} }
   1.118 -%}
   1.119 +\section{Literatur}
   1.120 +\frame{ \frametitle{Literatur}
   1.121 +  { \tiny 
   1.122 +  \begin{block}{Design Patterns - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides}
   1.123 +    DAS Buch zu Design Patterns schlechthin. Jedes einzelne Design Pattern wird anhand von UML-Diagrammen, Code-Beispielen (C++; Smalltalk) und Problemstellungen durchgegangen. Für absolute Anfänger vielleicht eher weniger tauglich, ansonsten aber sehr gut. Gibts auch auf Deutsch. 
   1.124 +  \end{block}
   1.125 +
   1.126 +  \begin{block}{Design Patterns Explained - A New Perspective on Object Oriented Design - Allan Shalloway, James R. Trott}
   1.127 +    Ein sehr schönes Buch, welches nicht nur einfach eine Auflistung aller Design Patterns von A-Z bringt, sondern vielmehr versucht, dem Leser anhand einiger ausgewählter Design Patterns einen guten OO-Stil beizubringen. Zudem ist das Buch sehr kurzweilig geschrieben. Alle Code-Beispiele gibts in Java und C++. 
   1.128 +  \end{block}
   1.129 +
   1.130 +  \begin{block}{Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns applied - Andrei Alexandrescu}
   1.131 +    Dreht sich nicht ausschließlich um Design Patterns, sondern insbesondere auch um generische Programmierung mit Templates.. Ziemlich anspruchsvoll; ohne vorherige Erfahrung mit Templates und Design Patterns sehr schwer zu verstehen.
   1.132 +  \end{block}
   1.133 +  }
   1.134 +
   1.135 +}
   1.136 +
   1.137 +
   1.138 +\section{Beispiele}
   1.139 +\frame{ \frametitle{Beispiele}
   1.140 +  \begin{block}{In der Vorlesung behandelte Design Pattern}
   1.141 +    \begin{itemize}
   1.142 +      \item Singleton %(stellt sicher, dass es von einer Klasse nur eine Instanz gibt)
   1.143 +      \item Strategie
   1.144 +      \item Fassade %(erlaubt den einfachen Zugriff auf ein komplexes Subsystem)
   1.145 +    \end{itemize}
   1.146 +  \end{block}
   1.147 +
   1.148 +  \begin{block}{Weitere Design-Patterns}
   1.149 +    \begin{itemize}
   1.150 +  %      \item   Observer
   1.151 +  %    Das Observer Pattern hilft bei der Kommunikation von Objekten ohne dass Instanzen voneinander bekannt sind
   1.152 +        \item   Iterator
   1.153 +  %    Das Iterator Pattern erlaubt den sequentiellen Zugriff auf eine Aggregation ohne deren internen Struktur zu kennen.
   1.154 +        \item   General Hierarchie
   1.155 +  %    Das General Hierarchie Pattern hilft beim modellieren von Objekten die in einer Hierarchischen Struktur zu finden sind.
   1.156 +        \item   Player Role Pattern
   1.157 +  %    Das Player Role Pattern ordnet einer Klasse verschiedene Rollen zu.
   1.158 +        \item   Immutable
   1.159 +  %    Das Immutable Pattern stellt sicher, dass eine Instanz der Klasse nach der Initialisierung nicht mehr geändert werden kann.
   1.160 +        \item   Read-Only Interface
   1.161 +  %    Das Read-Only Interface stellt sicher, dass nur bestimmte priviligierte Klassen eine Instanz ändern können.
   1.162 +    \end{itemize}
   1.163 +  \end{block}
   1.164 +} 
   1.165 +
   1.166 +
   1.167 +
   1.168 +
   1.169 +
   1.170  
   1.171  
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   1.173 @@ -80,16 +181,6 @@
   1.174      \item 
   1.175    \end{itemize}
   1.176    \end{block}
   1.177 -
   1.178 -  \pause
   1.179 -
   1.180 -  \begin{block}{Fazit}
   1.181 -    \begin{itemize}
   1.182 -      \item 
   1.183 -      \item 
   1.184 -      \item 
   1.185 -    \end{itemize}
   1.186 -  \end{block}
   1.187  }
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     2.4    \end{block}
     2.5    \pause
     2.6  
     2.7 -  \begin{block}{Andere Patterns}
     2.8 +  \begin{block}{Observer-Pattern}
     2.9      \begin{itemize}
    2.10        \item 
    2.11        \item 
    2.12 @@ -62,7 +62,7 @@
    2.13    \end{block}
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    2.16 -  \begin{block}{Observer-Pattern}
    2.17 +  \begin{block}{Andere Patterns}
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    2.19        \item 
    2.20        \item