11
|
1 % @file
|
15
|
2 % @brief Referat DesignPatterns `Einführung'
|
11
|
3 % @author Markus Rundel
|
|
4 % @since 2007-06-21
|
|
5
|
|
6
|
|
7 \documentclass{beamer}
|
|
8
|
|
9
|
|
10 % \usepackage[T1]{fontenc}
|
|
11 \usepackage[utf8]{inputenc}
|
|
12 \usepackage{ngerman}
|
|
13 \usepackage{graphicx}
|
|
14 \usepackage[automark]{scrpage2}
|
|
15 \input{Style01}
|
|
16
|
|
17
|
|
18
|
|
19 \begin{document}
|
|
20
|
|
21
|
13
|
22 \title{Einführung}
|
11
|
23 \author{Markus Rundel}
|
13
|
24 \date{}
|
11
|
25
|
|
26 \frame{
|
|
27 \titlepage
|
|
28 }
|
|
29
|
|
30
|
|
31
|
|
32
|
|
33
|
|
34 \section[Outline]{}
|
|
35 \frame{
|
|
36 \tableofcontents
|
|
37 }
|
|
38
|
|
39
|
|
40
|
|
41
|
15
|
42
|
|
43
|
|
44 \section{Was sind Patterns?}
|
|
45 \frame{ \frametitle{Was sind Patterns?}
|
17
|
46 \begin{block}{Was sind Design Patterns?}
|
15
|
47 \end{block}
|
|
48 }
|
|
49
|
|
50
|
|
51 \section{Definitionen}
|
|
52 \frame{ \frametitle{Definitionen}
|
|
53 \begin{block}{Christopher Alexander}
|
|
54 Each pattern is a three-part-rule, which expresses a relation between a certain context, a problem and a solution
|
|
55 \end{block}
|
17
|
56
|
|
57 \pause
|
|
58
|
15
|
59 \begin{block}{Martin Fowler}
|
|
60 A pattern is an idea that has been useful in one practical context and will be probably useful in others.
|
|
61 \end{block}
|
17
|
62
|
|
63 \pause
|
|
64
|
15
|
65 \begin{block}{Gang of Four (GoF)}
|
|
66 Design Patterns sind Beschreibungen zusammenhängender Objekte und Klassen, die maßgeschneidert sind, um ein allgemeines Entwurfsproblem in einem bestimmten Kontext zu lösen.
|
|
67 \end{block}
|
|
68 }
|
11
|
69
|
|
70
|
15
|
71 \section{Geschichte}
|
|
72 \frame{ \frametitle{Geschichte}
|
17
|
73 \begin{block}{1970er Jahre}
|
|
74 Erstellung erster Entwurfsmuster von einem Architekten
|
|
75 \end{block}
|
|
76
|
|
77 \pause
|
|
78
|
|
79
|
|
80 \begin{block}{1980er Jahre}
|
|
81 Entwicklung von Entwurfsmuster für grafische Benutzerschnittstellen
|
|
82 \end{block}
|
|
83
|
|
84
|
|
85 \pause
|
|
86
|
|
87 \begin{block}{1991}
|
21
|
88 ``Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software''
|
17
|
89 \end{block}
|
15
|
90 }
|
|
91
|
|
92
|
|
93 \section{Klassifizierung}
|
|
94 \frame{ \frametitle{Klassifizierung}
|
17
|
95 \begin{block}{Schema zum beschreiben von Design Patterns}
|
11
|
96
|
16
|
97 \begin{itemize}
|
|
98 \item Mustername und Klassifikation
|
|
99 \item Zweck (Wozu dient dieses Muster?)
|
|
100 \item Synonyme
|
|
101 \item Motivation
|
|
102 \item Anwendbarkeit
|
|
103 \item Struktur
|
|
104 \item Beteiligte Klassen (Akteure)
|
|
105 \item Zusammenspiel der involvierten Klassen
|
|
106 \item Vor- und Nachteile
|
|
107 \item Implementierung
|
|
108 \item Beispielcode
|
|
109 \item Praxiseinsatz
|
|
110 \item Querverweise
|
|
111 \end{itemize}
|
|
112 \end{block}
|
11
|
113
|
|
114 }
|
|
115
|
|
116
|
15
|
117 \section{Nutzen und Vorteile}
|
|
118 \frame{ \frametitle{Nutzen und Vorteile}
|
|
119
|
|
120 \begin{block}{Nutzen / Vorteile von Design Pattern}
|
|
121 \begin{itemize}
|
17
|
122 \item Zeitersparnis
|
|
123 \item Fehlerfreiheit
|
|
124 \item Gemeinsame Kommunikationsgrundlage
|
|
125 \item Sauberes OO-Design
|
|
126 \item Lesbarkeit
|
|
127 \item Kommunikation
|
15
|
128 \item Geringerer Testaufwand
|
|
129 \item Höhere Robustheit
|
|
130 \end{itemize}
|
|
131 \end{block}
|
|
132
|
|
133
|
|
134 }
|
|
135
|
|
136
|
|
137 \section{Literatur}
|
|
138 \frame{ \frametitle{Literatur}
|
17
|
139 \begin{block}{Design Patterns}
|
|
140 \textit{Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides}
|
15
|
141 \end{block}
|
|
142
|
17
|
143 \pause
|
|
144
|
|
145
|
|
146 \begin{block}{Design Patterns Explained}
|
|
147 A New Perspective on Object Oriented Design
|
|
148
|
|
149 \textit{Allan Shalloway, James R. Trott}
|
15
|
150 \end{block}
|
|
151
|
17
|
152 \pause
|
|
153
|
|
154
|
|
155 \begin{block}{Modern C++ Design}
|
|
156 Generic Programming and Design Patterns applied
|
|
157
|
|
158 \textit{Andrei Alexandrescu}
|
15
|
159 \end{block}
|
|
160
|
|
161 }
|
|
162
|
|
163
|
|
164 \section{Beispiele}
|
|
165 \frame{ \frametitle{Beispiele}
|
|
166 \begin{block}{In der Vorlesung behandelte Design Pattern}
|
|
167 \begin{itemize}
|
|
168 \item Singleton %(stellt sicher, dass es von einer Klasse nur eine Instanz gibt)
|
|
169 \item Strategie
|
|
170 \item Fassade %(erlaubt den einfachen Zugriff auf ein komplexes Subsystem)
|
|
171 \end{itemize}
|
|
172 \end{block}
|
|
173
|
|
174 \begin{block}{Weitere Design-Patterns}
|
|
175 \begin{itemize}
|
|
176 \item Iterator
|
|
177 \item General Hierarchie
|
|
178 \item Player Role Pattern
|
|
179 \item Immutable
|
|
180 \item Read-Only Interface
|
|
181 \end{itemize}
|
|
182 \end{block}
|
|
183 }
|
|
184
|
|
185
|
|
186
|
|
187
|
|
188
|
11
|
189
|
|
190
|
|
191
|
|
192 \section{Zusammenfassung}
|
|
193 \frame{ %\frametitle{Zusammenfassend}
|
|
194 \begin{block}{Zusammenfassung}
|
|
195 \begin{itemize}
|
|
196 \item
|
|
197 \item
|
|
198 \item
|
|
199 \end{itemize}
|
|
200 \end{block}
|
|
201 }
|
|
202
|
|
203
|
|
204 \end{document}
|
|
205
|
|
206
|